El ser humano siempre ha tratado de captar el movimiento en su arte. Algunos expertos en animación afirman que el antecedente de la tira cómica puede encontrarse en decoraciones murales en Egipto, aproximadamente en el año 2000 a.c. en paneles sucesivos que ilustran dos luchadores en varias posiciones. Leonardo Da Vinci, ilustrando proporciones de la figura humana, mostraba cómo las extremidades aparecerían en diversas posiciones. Los japoneses utilizaban rollos de papel para contar una historia de forma continua. La verdadera animación no podía lograrse hasta que la gente entendiera el principio fundamental del ojo humano: la persistencia de la visión.
Las caricaturas y los dibujos animados tienen un cierto estilo humorístico, aunque con frecuencia son representaciones dramáticas; muchas veces caricaturizando o distorsionando los personajes, su ambiente y movimiento, para mostrar cómo las cosas se ven emocionalmente en la mente del que percibe a diferencia de la manera en que el ojo fsico las percibe al contrario de cómo se ven las cosas con el ojo físico. Artísticamente hablando las caricaturas pueden y deberían ser diferentes de las cintas " reales ", como las pinturas lo son de las fotografías.
La animación no es solamente una serie de dibujos graciosos continuos en movimiento. En su forma mas creativa es realmente una expresión artística de belleza única. Sin embargo, la tradición de dibujar en animación es relativamente pequeña comparada con otras artes visuales. Hace apenas un poco más de 100 años que existe la tecnología para producir una película, dejando a un lado el film de animación.
Los artistas de animación contemporáneos en búsqueda de ideas e inspiración tienen e
n que apoyarse pues esto viene desde los orígenes del cine mismo. La historia de la animación ha ido tomando forma por la tecnología, las demandas de la industria de entretenimiento y sobre todo por la habilidad e imaginación de los artistas individuales.
La animación es tan familiar y forma parte de nuestra vida cotidiana que no hacemos practicamente ninguna reflexión en cuanto a su historia, técnica y todo lo que hay detrás de ella. Se ha vuelto parte del lenguaje visual de los medios. En video, anuncios, comerciales, caricaturas para niños y sofisticadas películas para adultos, la animación llena las pantallas de cine y televisión. Las imágenes de animación están por todos lados a nuestro alrededor.
La realización de cine de animación, en su expresión más amplia no es tradicionalmente una forma de arte de genialidad individual. Un gran equipo de talentosos y dedicados artistas es requerido para completar una película de animación de alta calidad. En su mejor faceta es un fascinante y diverso medio que potencialmente no tiene limitaciones en cuanto a la imaginación y la técnica. Los artistas de animación son también artesanos y como en todo oficio, hace falta tiempo para que los aprendices lleguen a dominarlo.
La animación es un proceso costoso en cuanto a tiempo y dinero. ¡Si el público general solo supiera todo lo que implica una producción de animación, su respeto por lo que muchos consideran como una de las más creativas obras de arte, aumentaría!
Ya sea que se trate de producir una cinta de 30 segundos para un comercial de televisión o de un largometraje, el proceso de animación deberá seguir ciertos pasos de una estructura muy específica
. Cualquiera que sea la técnica utilizada, realizar un film de animación implica construirlo cuadro por cuadro. Al ser proyectado, los fotogramas crean una ilusión de movimiento. Esta simple peculiaridad de la percepción humana causa de que veamos una continuidad donde no existe, ha hecho posible la forma de arte, la industria y el oficio de animación. Las historias estan construidas con tal autenticidad que son percibidas como reales, a pesar de que sabemos que son solo caricaturas o dibujos animados.
Los animadores son narradores, cuenta cuentos y magos que nos transportan a nuevos y aún no soñados mundos transformando la base de sus objetos de dibujo y modelos en algo viviente. Captan nuestra atención con sus historias.
El dibujo sigue siendo la aptitud principal y como tal tiene gran importancia en la producción de animación. Es la habilidad de comunicar el sentido de movimiento a través de una sola línea. Esencia de una técnica de un buen estudio clásico o casa de animación. La cualidad más importante de un artista de animación tradicional es la habilidad para dibujar. ¡No se puede animar lo que no se puede dibujar! Este talento se desarrolla en toda una carrera; como ocurre en los estudios de arquitectura, por ejemplo y es normal que en la escuela llevan dibujo con modelo, composición y diseño como mínimo.
Los personajes pueden parecer simples pero detrás de cada uno de ellos o de una caricatura hay un vasto conocimiento de la anatomía humana y animal. Estos personajes son abstracciones de los objetos reales. El arte de la caricatura está basado en un diseño abstracto y en una elegante y sutil combinación de formas geométricas. La animación se construye pieza por pieza, muchas veces a lo largo de un extenso periodo de tiempo. En cada etapa nuevos elementos son introducidos, algunos directamente relacionados con la animación; otros pertenecientes a la producción de cine y video en general.
Todo empieza con la planeación de una película, armar el guión y desarrollar el storyboard para después expresar a través del movimiento todo ésto y sincronizar el sonido y la imagen dandole forma y ritmo a las secuencias. Cada persona que interviene en una cinta de animación desde los directores y productores, los estilistas, los animadores, intercaladores, los layoutmen encargados de las escenografías y de la cinematografía hasta los fondistas, juega un papel importante en esta tarea de equipo.
En México desde hace un tiempo hay una demanda importante de comerciales con animación. Actualmente existen varias casas o productoras de animación que en su mayoría se encuentran en el Distrito Federal. Destacan Ollin Studio, La Mamá de Tarzan, Fenton y Asociados, Virgin Studios y Ciberfilms. Algunas de ellas hacen 2D y otras están especializadas en 3D, efectos visuales y postproducción. En el Festival Pantalla de Cristal 2001 de la Cd. de México, que premia a lo mejor de cine, TV y video, el trabajo de Carlos Iturriaga y Victor Lizárraga del equipo de Ollin -palabra en náhuatl que significa movimiento flexible y constante- ha sido nominado y recompensado con distinciones en la categoría de animación y postproducción. Su infraestructura les permite trabajar simultaneamente en diferentes proyectos ya que cuentan con especialistas para cada etapa de la animación como modelado, iluminación, texturización, etc. además de la tecnología de punta. Todo ésto les permite integrar perfectamente la animación 3D con la postproducción digital.
La idea de fundar La Mamá de Tarzan hace un par de años surgió cuando el talentoso animador Enrique Navarrete regresó a México después de haber trabajado un tiempo para Dreamworks en Los Angeles. Enrique, entre otras películas, participó en los largometrajes Antz y Shrek. En la actualidad está al frente de un valioso equipo que incluye a Lourdes Villa Gómez, autora de varios cortos. Ella junto con otros artistas de animación tienen un grupo llamado Los Animantes y están trabajando en algunos proyectos de cortometrajes.
La presencia de México en festivales internacionales de animación ha existido desde hace poco más de una década con las primeras cintas de Carlos Carrera, director de exitosos largometrajes convencionales. Aún está en la mente de muchos aficionados a la animación, ‚Malayerba'. No toda la gente sabe que este gran cineasta ha dejado huella también en la animación. Estamos en espera de su proyecto " El Magias " primer corto de una trilogía en 3D de 5 mins.
Uno de los grandes talentos de nuestro país es René Castillo quien en el Festival de Annecy 2001 aquí en Francia, recibió el premio a la primera obra en la categoría de cortometrajes de ficción, con su obra fílmica de 12 mins. Hasta los Huesos producida por Calavera Films. Recientemente formó parte del jurado en la competencia oficial de cintas de escuelas y fin de estudios de este festival que se llevó a cabo del 3 al 8 de este mes, considerado como el más importante en la industria de la animación internacional. Su brillante animación en plastilina ha sido reconocida también en el Festival Pantalla de Cristal 2001 ganando 7 premios. La estancia de René aquí en Europa incluye participar en el Festival de Zagreb 2002 - del 18 al 23 de junio- para posteriormente dar un curso de animación para niños en Croacia.
El trabajo innovador de animadores independientes aún tiene dificultad para encontrar lugar en cualquier pantalla, aparte de la de festivales sin embargo, al ver anuncios publicitarios y videos musicales, el público general está aceptando imágenes que son tan complicadas como cualquier animación experimental. ¡Imágenes que absorbemos sin pensar!
Mi interés por la animación empezo hace unos 12 años y desde 1992 he asistido al Festival de Annecy, punto de encuentro de queridos amigos y colegas de animación. Es verdaderamente un priviliegio conocer y convivir con gente de gran talento no solo en el extranjero sino en México también. Se trate de animadores independientes o de aquellos que están en los grandes studios como Dreamworks, Warner y Walt Disney. La difusión, el reconocimiento y mantenerse informados de lo que se está haciendo en animacion en México me parece fundamental.
La integración y manipulación de varias formas de imagen lleva a la animación de regreso a esos primeros días de invención e ilusión, de regreso al filo de la imaginación y lo inmaterial. La animación por computadora en 3D está ganando terreno importante en la industria cinematográfica a nivel mundial. Los largometrajes con CGI - imágenes generadas con computadora- están rompiendo records en taquilla.
El campo del video de animación 3D, los juegos interactivos y de computadora han crecido muchísimo desde su creación reciente y continua expandiéndose cada día.Dotados de las técnicas más sofisticadas, los artistas no están menos apegados a los valores tradicionales de la animación, solamente capaces de llevar a la pantalla la emoción y el sueño.
viernes, 3 de julio de 2009
VRML
VRML
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.
BIBLIOTECA VIRTUAL
(BIBLIOTECA VIRTUAL)
LOS ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, cuya aplicación, exitosa en países europeos, redundaría en beneficio para la formación de los recursos humanos.
Algunos de los aspectos que caracterizan la situación de nuestro sistema y que deben ser revisados y adecuarse a las actuales circunstancias se sintetizan en los siguientes:
· · Falta de presencia de los medios en los centros, tanto en lo referido al hardware como al software.
· · Limitada formación del profesorado para su utilización.
· · Actitudes de desconfianzas y recelo hacia ellos por parte de los profesores.
· · El conocimiento limitado teórico y práctico que tenemos respecto a cómo los medios funcionan en el contexto educativo.
· · El inmovilismo en el que tiende a desenvolverse la escuela.
· · Tendencia en las actividades de formación del profesorado hacia una capacitación meramente instrumental.
· · Costo de adquisición y mantenimiento de los equipos.
· · El trabajo adicional que conlleva para el profesor, el diseño y la producción de materiales de enseñanza.
· · Falta de tiempo del profesorado para dedicarlo a las tareas de diseño y producción de materiales.
· · Tendencia en nuestra cultura a que los materiales de enseñanza sean producidos por profesionales.
· · Estructura organizativa de los centros educativos.
· · Limitadas investigaciones realizadas al respecto.
La propuesta esta circunscrita al espectro educativo del Estado Táchira, en los niveles de Educación Básica, Media Diversificada y Técnica.
Los objetivos, metodología y otras explicaciones sobre la ejecución de la propuesta están contenidas en este trabajo y planteadas precisamente en este aspecto y de la necesidad de la formación del profesorado y de las dimensiones que debe de abarcar la misma.
LOS ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, cuya aplicación, exitosa en países europeos, redundaría en beneficio para la formación de los recursos humanos.
Algunos de los aspectos que caracterizan la situación de nuestro sistema y que deben ser revisados y adecuarse a las actuales circunstancias se sintetizan en los siguientes:
· · Falta de presencia de los medios en los centros, tanto en lo referido al hardware como al software.
· · Limitada formación del profesorado para su utilización.
· · Actitudes de desconfianzas y recelo hacia ellos por parte de los profesores.
· · El conocimiento limitado teórico y práctico que tenemos respecto a cómo los medios funcionan en el contexto educativo.
· · El inmovilismo en el que tiende a desenvolverse la escuela.
· · Tendencia en las actividades de formación del profesorado hacia una capacitación meramente instrumental.
· · Costo de adquisición y mantenimiento de los equipos.
· · El trabajo adicional que conlleva para el profesor, el diseño y la producción de materiales de enseñanza.
· · Falta de tiempo del profesorado para dedicarlo a las tareas de diseño y producción de materiales.
· · Tendencia en nuestra cultura a que los materiales de enseñanza sean producidos por profesionales.
· · Estructura organizativa de los centros educativos.
· · Limitadas investigaciones realizadas al respecto.
La propuesta esta circunscrita al espectro educativo del Estado Táchira, en los niveles de Educación Básica, Media Diversificada y Técnica.
Los objetivos, metodología y otras explicaciones sobre la ejecución de la propuesta están contenidas en este trabajo y planteadas precisamente en este aspecto y de la necesidad de la formación del profesorado y de las dimensiones que debe de abarcar la misma.
El cine y la realidad virtual
El cine y la realidad virtual
Termitator y sus efectos especiales
The Terminator es una película dirigida por James Cameron y protagonizada por Michael Biehn, Linda Hamilton y Arnold Schwarzenegger. La historia está basada en varios relatos e ideas de Harlan Ellison, quien no fue acreditado en la película hasta muchos años más tarde. La forma del Exterminador, el cyborg asesino, está basada en diferentes pesadillas que Cameron tuvo estando enfermo, participando luego en la idea con varios storyboards. La película supuso toda una revolución por sus efectos especiales innovadores para la época y el diseño del cyborg.
El éxito de la película sería el origen de Terminator 2: El juicio final, Terminator 3: La rebelión de las máquinas, y la ultima entrega Terminator Salvation que se estrenó en Mayo del 2009, en las que se desarrolla el viaje en el tiempo y el papel de Connor en la futura resistencia post-nuclear.
Terminator significó un punto de inflexión en el mundo de las películas de ciencia ficción y en el cine en general por los mencionados efectos especiales, los cuales fueron idea y obra de Stan Winston, productor y diseñador de robots para películas: formó parte del equipo en la 2ª, 3ª y 4ª parte de Terminator, diseñó los robots para Jurassic Park, Doom (basada en el popular videojuego del mismo nombre), Constantine, Big Fish, Inteligencia Artificial, Aliens y Edward Scissorhands entre otras.El diseño del endoesqueleto de Terminator fue realizado en metal y necesitó de un mando a distancia para poder controlarlo. En las escenas que se ve al robot de cuerpo entero, éste estaba animado mediante la técnica de Stop-motion
Termitator y sus efectos especiales
The Terminator es una película dirigida por James Cameron y protagonizada por Michael Biehn, Linda Hamilton y Arnold Schwarzenegger. La historia está basada en varios relatos e ideas de Harlan Ellison, quien no fue acreditado en la película hasta muchos años más tarde. La forma del Exterminador, el cyborg asesino, está basada en diferentes pesadillas que Cameron tuvo estando enfermo, participando luego en la idea con varios storyboards. La película supuso toda una revolución por sus efectos especiales innovadores para la época y el diseño del cyborg.
El éxito de la película sería el origen de Terminator 2: El juicio final, Terminator 3: La rebelión de las máquinas, y la ultima entrega Terminator Salvation que se estrenó en Mayo del 2009, en las que se desarrolla el viaje en el tiempo y el papel de Connor en la futura resistencia post-nuclear.
Terminator significó un punto de inflexión en el mundo de las películas de ciencia ficción y en el cine en general por los mencionados efectos especiales, los cuales fueron idea y obra de Stan Winston, productor y diseñador de robots para películas: formó parte del equipo en la 2ª, 3ª y 4ª parte de Terminator, diseñó los robots para Jurassic Park, Doom (basada en el popular videojuego del mismo nombre), Constantine, Big Fish, Inteligencia Artificial, Aliens y Edward Scissorhands entre otras.El diseño del endoesqueleto de Terminator fue realizado en metal y necesitó de un mando a distancia para poder controlarlo. En las escenas que se ve al robot de cuerpo entero, éste estaba animado mediante la técnica de Stop-motion
La realidad virtual al servicio de la ley
La realidad virtual al servicio de la ley
De los muchos proyectos que emplean entornos de realidad virtual para ayudar al largo brazo de la ley, quizás uno de los más interesantes sea el creado por el Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de Stanford, bajo la dirección de Jeremy Bailenson.El proyecto del VHIL permite el análisis de escenas del crimen en un entorno virtual que no tiene nada que envidiarle a ningún videojuego FPS de última generación. Se prepara un mundo virtual en donde los testigos pueden ver a los sospechosos desde cualquier ángulo en un ambiente virtual similar a donde se ha cometido el crimen. Los sospechosos que “ve” el testigo con la ayuda de este software tienen virtualmente el mismo peso, altura y estilos de la ropa o de pelo que los reales. El sistema se encuentra en pleno desarrollo, utilizado por estudiantes voluntarios y no se comenzara a utilizar en las comisarías antes de que se hagan más estudios. ¿Pero por qué utilizar la realidad virtual para estudiar formaciones del policía? Por varias razones. Primero, los testigos pueden ver a los sospechosos de cualquier ángulo. Puede también apreciarse el contexto en que se cometió el crimen: condiciones de luz, obstáculos, posición de los rehenes, etc.
La tecnología usada en este proyecto incluye unos bonitos cascos de realidad virtual (u$s 25.000), dos ordenadores y 4 cámaras. Los cascos de alta tecnología pueden “transportar” a las víctimas a una comisaría virtual donde cinco sospechosos virtuales caminan en un cuarto blanco. Como en las rondas de sospechosos, los sujetos se asemejan entre si, pero sin llegar a ser indistinguibles.
Tocando un par de teclas, los sospechosos cambian de peso o vestido, e incluso, si la víctima recuerda que miro hacia arriba a su asaltante, puede hacerse más altos a los sospechosos. Como dice Bailenson, “en la realidad virtual, consigues información ilimitada, puedes ver a alguien desde cualquier distancia y en cualquier ángulo. A mayor cantidad de información, mas posibilidades de realizar una identificación exacta”.Como puede verse en las imágenes que acompañan a este articulo, el entorno virtual se ve muy prometedor. ¿Se transformaran las sedes policiales en una versión hi-tech de un juego 3D?
De los muchos proyectos que emplean entornos de realidad virtual para ayudar al largo brazo de la ley, quizás uno de los más interesantes sea el creado por el Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de Stanford, bajo la dirección de Jeremy Bailenson.El proyecto del VHIL permite el análisis de escenas del crimen en un entorno virtual que no tiene nada que envidiarle a ningún videojuego FPS de última generación. Se prepara un mundo virtual en donde los testigos pueden ver a los sospechosos desde cualquier ángulo en un ambiente virtual similar a donde se ha cometido el crimen. Los sospechosos que “ve” el testigo con la ayuda de este software tienen virtualmente el mismo peso, altura y estilos de la ropa o de pelo que los reales. El sistema se encuentra en pleno desarrollo, utilizado por estudiantes voluntarios y no se comenzara a utilizar en las comisarías antes de que se hagan más estudios. ¿Pero por qué utilizar la realidad virtual para estudiar formaciones del policía? Por varias razones. Primero, los testigos pueden ver a los sospechosos de cualquier ángulo. Puede también apreciarse el contexto en que se cometió el crimen: condiciones de luz, obstáculos, posición de los rehenes, etc.
La tecnología usada en este proyecto incluye unos bonitos cascos de realidad virtual (u$s 25.000), dos ordenadores y 4 cámaras. Los cascos de alta tecnología pueden “transportar” a las víctimas a una comisaría virtual donde cinco sospechosos virtuales caminan en un cuarto blanco. Como en las rondas de sospechosos, los sujetos se asemejan entre si, pero sin llegar a ser indistinguibles.
Tocando un par de teclas, los sospechosos cambian de peso o vestido, e incluso, si la víctima recuerda que miro hacia arriba a su asaltante, puede hacerse más altos a los sospechosos. Como dice Bailenson, “en la realidad virtual, consigues información ilimitada, puedes ver a alguien desde cualquier distancia y en cualquier ángulo. A mayor cantidad de información, mas posibilidades de realizar una identificación exacta”.Como puede verse en las imágenes que acompañan a este articulo, el entorno virtual se ve muy prometedor. ¿Se transformaran las sedes policiales en una versión hi-tech de un juego 3D?
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