viernes, 3 de julio de 2009

Historia de la Animación

El ser humano siempre ha tratado de captar el movimiento en su arte. Algunos expertos en animación afirman que el antecedente de la tira cómica puede encontrarse en decoraciones murales en Egipto, aproximadamente en el año 2000 a.c. en paneles sucesivos que ilustran dos luchadores en varias posiciones. Leonardo Da Vinci, ilustrando proporciones de la figura humana, mostraba cómo las extremidades aparecerían en diversas posiciones. Los japoneses utilizaban rollos de papel para contar una historia de forma continua. La verdadera animación no podía lograrse hasta que la gente entendiera el principio fundamental del ojo humano: la persistencia de la visión.

Las caricaturas y los dibujos animados tienen un cierto estilo humorístico, aunque con frecuencia son representaciones dramáticas; muchas veces caricaturizando o distorsionando los personajes, su ambiente y movimiento, para mostrar cómo las cosas se ven emocionalmente en la mente del que percibe a diferencia de la manera en que el ojo fsico las percibe al contrario de cómo se ven las cosas con el ojo físico. Artísticamente hablando las caricaturas pueden y deberían ser diferentes de las cintas " reales ", como las pinturas lo son de las fotografías.

La animación no es solamente una serie de dibujos graciosos continuos en movimiento. En su forma mas creativa es realmente una expresión artística de belleza única. Sin embargo, la tradición de dibujar en animación es relativamente pequeña comparada con otras artes visuales. Hace apenas un poco más de 100 años que existe la tecnología para producir una película, dejando a un lado el film de animación.

Los artistas de animación contemporáneos en búsqueda de ideas e inspiración tienen e
n que apoyarse pues esto viene desde los orígenes del cine mismo. La historia de la animación ha ido tomando forma por la tecnología, las demandas de la industria de entretenimiento y sobre todo por la habilidad e imaginación de los artistas individuales.

La animación es tan familiar y forma parte de nuestra vida cotidiana que no hacemos practicamente ninguna reflexión en cuanto a su historia, técnica y todo lo que hay detrás de ella. Se ha vuelto parte del lenguaje visual de los medios. En video, anuncios, comerciales, caricaturas para niños y sofisticadas películas para adultos, la animación llena las pantallas de cine y televisión. Las imágenes de animación están por todos lados a nuestro alrededor.

La realización de cine de animación, en su expresión más amplia no es tradicionalmente una forma de arte de genialidad individual. Un gran equipo de talentosos y dedicados artistas es requerido para completar una película de animación de alta calidad. En su mejor faceta es un fascinante y diverso medio que potencialmente no tiene limitaciones en cuanto a la imaginación y la técnica. Los artistas de animación son también artesanos y como en todo oficio, hace falta tiempo para que los aprendices lleguen a dominarlo.

La animación es un proceso costoso en cuanto a tiempo y dinero. ¡Si el público general solo supiera todo lo que implica una producción de animación, su respeto por lo que muchos consideran como una de las más creativas obras de arte, aumentaría!

Ya sea que se trate de producir una cinta de 30 segundos para un comercial de televisión o de un largometraje, el proceso de animación deberá seguir ciertos pasos de una estructura muy específica

. Cualquiera que sea la técnica utilizada, realizar un film de animación implica construirlo cuadro por cuadro. Al ser proyectado, los fotogramas crean una ilusión de movimiento. Esta simple peculiaridad de la percepción humana causa de que veamos una continuidad donde no existe, ha hecho posible la forma de arte, la industria y el oficio de animación. Las historias estan construidas con tal autenticidad que son percibidas como reales, a pesar de que sabemos que son solo caricaturas o dibujos animados.

Los animadores son narradores, cuenta cuentos y magos que nos transportan a nuevos y aún no soñados mundos transformando la base de sus objetos de dibujo y modelos en algo viviente. Captan nuestra atención con sus historias.

El dibujo sigue siendo la aptitud principal y como tal tiene gran importancia en la producción de animación. Es la habilidad de comunicar el sentido de movimiento a través de una sola línea. Esencia de una técnica de un buen estudio clásico o casa de animación. La cualidad más importante de un artista de animación tradicional es la habilidad para dibujar. ¡No se puede animar lo que no se puede dibujar! Este talento se desarrolla en toda una carrera; como ocurre en los estudios de arquitectura, por ejemplo y es normal que en la escuela llevan dibujo con modelo, composición y diseño como mínimo.

Los personajes pueden parecer simples pero detrás de cada uno de ellos o de una caricatura hay un vasto conocimiento de la anatomía humana y animal. Estos personajes son abstracciones de los objetos reales. El arte de la caricatura está basado en un diseño abstracto y en una elegante y sutil combinación de formas geométricas. La animación se construye pieza por pieza, muchas veces a lo largo de un extenso periodo de tiempo. En cada etapa nuevos elementos son introducidos, algunos directamente relacionados con la animación; otros pertenecientes a la producción de cine y video en general.

Todo empieza con la planeación de una película, armar el guión y desarrollar el storyboard para después expresar a través del movimiento todo ésto y sincronizar el sonido y la imagen dandole forma y ritmo a las secuencias. Cada persona que interviene en una cinta de animación desde los directores y productores, los estilistas, los animadores, intercaladores, los layoutmen encargados de las escenografías y de la cinematografía hasta los fondistas, juega un papel importante en esta tarea de equipo.

En México desde hace un tiempo hay una demanda importante de comerciales con animación. Actualmente existen varias casas o productoras de animación que en su mayoría se encuentran en el Distrito Federal. Destacan Ollin Studio, La Mamá de Tarzan, Fenton y Asociados, Virgin Studios y Ciberfilms. Algunas de ellas hacen 2D y otras están especializadas en 3D, efectos visuales y postproducción. En el Festival Pantalla de Cristal 2001 de la Cd. de México, que premia a lo mejor de cine, TV y video, el trabajo de Carlos Iturriaga y Victor Lizárraga del equipo de Ollin -palabra en náhuatl que significa movimiento flexible y constante- ha sido nominado y recompensado con distinciones en la categoría de animación y postproducción. Su infraestructura les permite trabajar simultaneamente en diferentes proyectos ya que cuentan con especialistas para cada etapa de la animación como modelado, iluminación, texturización, etc. además de la tecnología de punta. Todo ésto les permite integrar perfectamente la animación 3D con la postproducción digital.

La idea de fundar La Mamá de Tarzan hace un par de años surgió cuando el talentoso animador Enrique Navarrete regresó a México después de haber trabajado un tiempo para Dreamworks en Los Angeles. Enrique, entre otras películas, participó en los largometrajes Antz y Shrek. En la actualidad está al frente de un valioso equipo que incluye a Lourdes Villa Gómez, autora de varios cortos. Ella junto con otros artistas de animación tienen un grupo llamado Los Animantes y están trabajando en algunos proyectos de cortometrajes.

La presencia de México en festivales internacionales de animación ha existido desde hace poco más de una década con las primeras cintas de Carlos Carrera, director de exitosos largometrajes convencionales. Aún está en la mente de muchos aficionados a la animación, ‚Malayerba'. No toda la gente sabe que este gran cineasta ha dejado huella también en la animación. Estamos en espera de su proyecto " El Magias " primer corto de una trilogía en 3D de 5 mins.

Uno de los grandes talentos de nuestro país es René Castillo quien en el Festival de Annecy 2001 aquí en Francia, recibió el premio a la primera obra en la categoría de cortometrajes de ficción, con su obra fílmica de 12 mins. Hasta los Huesos producida por Calavera Films. Recientemente formó parte del jurado en la competencia oficial de cintas de escuelas y fin de estudios de este festival que se llevó a cabo del 3 al 8 de este mes, considerado como el más importante en la industria de la animación internacional. Su brillante animación en plastilina ha sido reconocida también en el Festival Pantalla de Cristal 2001 ganando 7 premios. La estancia de René aquí en Europa incluye participar en el Festival de Zagreb 2002 - del 18 al 23 de junio- para posteriormente dar un curso de animación para niños en Croacia.

El trabajo innovador de animadores independientes aún tiene dificultad para encontrar lugar en cualquier pantalla, aparte de la de festivales sin embargo, al ver anuncios publicitarios y videos musicales, el público general está aceptando imágenes que son tan complicadas como cualquier animación experimental. ¡Imágenes que absorbemos sin pensar!

Mi interés por la animación empezo hace unos 12 años y desde 1992 he asistido al Festival de Annecy, punto de encuentro de queridos amigos y colegas de animación. Es verdaderamente un priviliegio conocer y convivir con gente de gran talento no solo en el extranjero sino en México también. Se trate de animadores independientes o de aquellos que están en los grandes studios como Dreamworks, Warner y Walt Disney. La difusión, el reconocimiento y mantenerse informados de lo que se está haciendo en animacion en México me parece fundamental.
La integración y manipulación de varias formas de imagen lleva a la animación de regreso a esos primeros días de invención e ilusión, de regreso al filo de la imaginación y lo inmaterial. La animación por computadora en 3D está ganando terreno importante en la industria cinematográfica a nivel mundial. Los largometrajes con CGI - imágenes generadas con computadora- están rompiendo records en taquilla.

El campo del video de animación 3D, los juegos interactivos y de computadora han crecido muchísimo desde su creación reciente y continua expandiéndose cada día.Dotados de las técnicas más sofisticadas, los artistas no están menos apegados a los valores tradicionales de la animación, solamente capaces de llevar a la pantalla la emoción y el sueño.

VRML

VRML
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.

BIBLIOTECA VIRTUAL

(BIBLIOTECA VIRTUAL)

LOS ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, cuya aplicación, exitosa en países europeos, redundaría en beneficio para la formación de los recursos humanos.
Algunos de los aspectos que caracterizan la situación de nuestro sistema y que deben ser revisados y adecuarse a las actuales circunstancias se sintetizan en los siguientes:
· · Falta de presencia de los medios en los centros, tanto en lo referido al hardware como al software.
· · Limitada formación del profesorado para su utilización.
· · Actitudes de desconfianzas y recelo hacia ellos por parte de los profesores.
· · El conocimiento limitado teórico y práctico que tenemos respecto a cómo los medios funcionan en el contexto educativo.
· · El inmovilismo en el que tiende a desenvolverse la escuela.
· · Tendencia en las actividades de formación del profesorado hacia una capacitación meramente instrumental.
· · Costo de adquisición y mantenimiento de los equipos.
· · El trabajo adicional que conlleva para el profesor, el diseño y la producción de materiales de enseñanza.
· · Falta de tiempo del profesorado para dedicarlo a las tareas de diseño y producción de materiales.
· · Tendencia en nuestra cultura a que los materiales de enseñanza sean producidos por profesionales.
· · Estructura organizativa de los centros educativos.
· · Limitadas investigaciones realizadas al respecto.
La propuesta esta circunscrita al espectro educativo del Estado Táchira, en los niveles de Educación Básica, Media Diversificada y Técnica.
Los objetivos, metodología y otras explicaciones sobre la ejecución de la propuesta están contenidas en este trabajo y planteadas precisamente en este aspecto y de la necesidad de la formación del profesorado y de las dimensiones que debe de abarcar la misma.

El cine y la realidad virtual

El cine y la realidad virtual
Termitator y sus efectos especiales
The Terminator es una película dirigida por James Cameron y protagonizada por Michael Biehn, Linda Hamilton y Arnold Schwarzenegger. La historia está basada en varios relatos e ideas de Harlan Ellison, quien no fue acreditado en la película hasta muchos años más tarde. La forma del Exterminador, el cyborg asesino, está basada en diferentes pesadillas que Cameron tuvo estando enfermo, participando luego en la idea con varios storyboards. La película supuso toda una revolución por sus efectos especiales innovadores para la época y el diseño del cyborg.
El éxito de la película sería el origen de Terminator 2: El juicio final, Terminator 3: La rebelión de las máquinas, y la ultima entrega Terminator Salvation que se estrenó en Mayo del 2009, en las que se desarrolla el viaje en el tiempo y el papel de Connor en la futura resistencia post-nuclear.
Terminator significó un punto de inflexión en el mundo de las películas de ciencia ficción y en el cine en general por los mencionados efectos especiales, los cuales fueron idea y obra de Stan Winston, productor y diseñador de robots para películas: formó parte del equipo en la 2ª, 3ª y 4ª parte de Terminator, diseñó los robots para Jurassic Park, Doom (basada en el popular videojuego del mismo nombre), Constantine, Big Fish, Inteligencia Artificial, Aliens y Edward Scissorhands entre otras.El diseño del endoesqueleto de Terminator fue realizado en metal y necesitó de un mando a distancia para poder controlarlo. En las escenas que se ve al robot de cuerpo entero, éste estaba animado mediante la técnica de Stop-motion

La realidad virtual al servicio de la ley

La realidad virtual al servicio de la ley

De los muchos proyectos que emplean entornos de realidad virtual para ayudar al largo brazo de la ley, quizás uno de los más interesantes sea el creado por el Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de Stanford, bajo la dirección de Jeremy Bailenson.El proyecto del VHIL permite el análisis de escenas del crimen en un entorno virtual que no tiene nada que envidiarle a ningún videojuego FPS de última generación. Se prepara un mundo virtual en donde los testigos pueden ver a los sospechosos desde cualquier ángulo en un ambiente virtual similar a donde se ha cometido el crimen. Los sospechosos que “ve” el testigo con la ayuda de este software tienen virtualmente el mismo peso, altura y estilos de la ropa o de pelo que los reales. El sistema se encuentra en pleno desarrollo, utilizado por estudiantes voluntarios y no se comenzara a utilizar en las comisarías antes de que se hagan más estudios. ¿Pero por qué utilizar la realidad virtual para estudiar formaciones del policía? Por varias razones. Primero, los testigos pueden ver a los sospechosos de cualquier ángulo. Puede también apreciarse el contexto en que se cometió el crimen: condiciones de luz, obstáculos, posición de los rehenes, etc.

La tecnología usada en este proyecto incluye unos bonitos cascos de realidad virtual (u$s 25.000), dos ordenadores y 4 cámaras. Los cascos de alta tecnología pueden “transportar” a las víctimas a una comisaría virtual donde cinco sospechosos virtuales caminan en un cuarto blanco. Como en las rondas de sospechosos, los sujetos se asemejan entre si, pero sin llegar a ser indistinguibles.

Tocando un par de teclas, los sospechosos cambian de peso o vestido, e incluso, si la víctima recuerda que miro hacia arriba a su asaltante, puede hacerse más altos a los sospechosos. Como dice Bailenson, “en la realidad virtual, consigues información ilimitada, puedes ver a alguien desde cualquier distancia y en cualquier ángulo. A mayor cantidad de información, mas posibilidades de realizar una identificación exacta”.Como puede verse en las imágenes que acompañan a este articulo, el entorno virtual se ve muy prometedor. ¿Se transformaran las sedes policiales en una versión hi-tech de un juego 3D?

jueves, 14 de mayo de 2009

viernes, 1 de mayo de 2009

PELICULA-- Coraline

Coraline

Esta película me gusto mucho, sobre todo por que es muy el estilo de las películas que saca tim Burton , además de que tiene una trama muy emocionante poco vista en algunos dibujos animados.
Coraline cuenta la historia de una niña que acaba de mudarse a una nueva casa . Al día siguiente de mudarse de casa, al no tener nada que hacer y al fallar tratando de conseguir la atención de sus trabajolicos padres, explora las catorce puertas de su nuevo hogar. Trece se pueden abrir con normalidad, pero la decimocuarta está cerrada y tapizada.

Cuando por fin consigue abrirla, Coraline se encuentra con un pasadizo secreto que la conduce a otra casa tan parecida a la suya que resulta escalofriante. Sin embargo, hay ciertas diferencias que llaman su atención: la comida es más rica, los juguetes son tan desconocidos como maravillosos y, sobre todo, hay otra madre y otro padre que quieren que Coraline se quede con ellos, se convierta en su hija y no se marche nunca. Pronto Coraline se da cuenta de las verdaderas intenciones de la otra madre y ademas, tras los espejos, hay otros niños que han caído en la trampa de la otra madre y son almas perdidas, y ahora ella es su única esperanza de salvación. Ahora Coraline debera armarse de valor para rescatarlos y con la ayuda de un gato negro debera acabar con la malvada madre y su mundo de terror, pero para rescatarlos tendrá también que recuperar a sus verdaderos padres, y cumplir así el desafío que le permitirá volver a su vida anterior.

Realidad Virtual 3D con resolución de 100 Mpixeles

Realidad Virtual 3D con resolución de 100 Mpixeles

Una de las instalaciones de realidad virtual con más alta resolución del mundo, en la Universidad del Estado de Iowa, despliega 100 millones de pixeles después de una inversión de 4 millones de dólares en mejoras. Dentro del cuarto, un cluster de 96 procesadores gráficos Hewlett-Packard alimentan 24 proyectores digitales Sony proyectando imágenes que iluminan seis superficies - las cuatro paredes, suelo y techo - de 10 pies cuadrados cada una (aproximadamente 3 metros por lado) con alternancia de imágenes estereoscópicas. Las gafas de LCD intercambian de izquierda a derecha en sincronización con todos los proyectores permitiendo la experiencia de realidad virtual 3D. Un sistema ultrasónico que rastrea movimientos, cambia la escena cuando los usuarios giran su cabeza mientras 8 canales de audio aportan el sonido.

Tridelity 3D Monitors
High Resolution 3D Displays Glass-Free Solutions www.tridelity.com
"Creamos realidad virtual estéreo activa utilizando cuatro proyectores por superficie, para los ojos izquierdos y derechos, en las mitades superiores e inferiores de cada superficie de 10 pies cuadrados," dijo James Oliver, director del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual. El cuarto C6 (llamado así por las 6 superficies activas) puesto en actividad en el año 2000, sostuvo el título de ser la instalación de más alta resolución de VR en todo el mundo. Pero desde entonces, otros cuartos VR han sido construidos con resolución más alta, como el cuarto C5 (sin suelo) recientemente instalado por el Fakespace Systems Inc (Marshalltown, Iowa) en el Laboratorio Nacional de Informática Estratégica Compleja de Los Alamos. Finalmente Fakespace también hizo convenio con el Estado de Iowa para mejorar la instalación C6 de la Universidad y así recobrar la corona de resolución más alta -100 millones de pixeles- comparado con los 43 millones de pixel de las instalaciones del Laboratorio Nacional de Los Alamos.

El C6 usa 16 veces más pixeles que la inicial en el año 2000. "Lo más difícil de comunicar consiste en lo realístico de su definición -en todas las fotos hemos tenido que mostrar una sola imagen" dijo Oliver. "En las fotos pueden verse las esquinas - y así sólo parece que se está parado en un cuarto que es un cubo y las paredes son pantallas, pero cuando usted se coloca las gafas, las paredes y las esquinas desaparecen de su visual y queda inmerso en un irresistible mundo 3D."Paredes y esquinas desaparecen porque las imágenes, en cada superficie, compensan la forma lineal de las mismas. Un rastreador montado en la cabeza constantemente informa a los procesadores, que cambian los ángulos ligeramente en respuesta al movimiento de cabeza efectuado por el espectador, y cada procesador calcula sólo uno de los ángulos.La financiación para la mejora de C6 fue proporcionada por el Departamento de Defensa estadounidense y la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea. Para sus patrocinadores militares, los investigadores de Estado de Iowa también desarrollarán vuelos realistas del espacio aéreo de un campo de batalla con el propósito de mejorar el comando a distancia de vehículos aéreos no tripulados (UAVs). El sistema permitirá una vista de “ojo de ave” del terreno y de otro avión cuando se alimentan datos de instrumentos, cámaras, radar y sistemas de control de objetivo y fuego de armas. Hoy todas las imágenes son generadas por computadora, pero Oliver quiere expandir aquella utilización utilizando vídeo vivo de satélites y de UAVs reales. "Queremos conseguir datos de terreno real, y texturizarlos con mapas y datos geopolíticos, y usar [los datos] como fondo para nuestras imágenes generadas por computadora," dijo Oliver.

Los investigadores en el Estado de Iowa piensan que la división de las tareas entre un equipo de operadores es un modo más eficiente de simular misiones con múltiples aviones que tener un solo operador de vuelo o solo una multitud de UAVs. "Queremos proveer un acercamiento orientado por grupo de tres o más operadores, todos con un contexto totalmente compartido, pero ninguno de ellos pilotea la totalidad," dijo Oliver. "En cambio, cada uno tendrá un rol basado en una interfaz que es específica a funciones diferentes". "Uno podría tener un AR [realidad aumentada] que permite ver los tableros de instrumentos del avión individual mostrando las velocidades del aire, el estado de armas y todo ese tipo de cosas. Un segundo operador podría ser el comandante quien... tiene una vista global sobre la cual él decide y comparte con los otros operadores. Y el tercer operador podría tener una visión más cercana y precisa de regiones o territorios, de modo que pueda especificar e informar aspectos importantes para la toma de decisiones."
Aparte de la investigación militar, los ingenieros, los científicos y los investigadores de todo el mundo han estado trayendo ya sus datos al Estado de Iowa para visualizarlo en 3D. Con la mejora a la resolución más alta, se espera que una variedad aún más amplia de ingenieros y científicos querrá usar los recursos de C6. "Todas las ciencias de ingeniería construyen sets de datos 3D cada vez más ricos donde la visualización en tiempo real puede ayudar, incluso a los diseñadores de chips," dijo Oliver. "Los diseñadores de chips tienen que diseñar ya en 3D y hay muchas aplicaciones potenciales para diseño, no solo de aviones.”Actualmente, sólo una pared ha sido mejorada y la finalización de las tareas está programada para la primavera de 2007. El cuarto C6 será compartido por investigadores de Estado de Iowa que trabajan en ingeniería mecánica y arquitectura en proyectos tales como la creación del paseo 3D a través de nuevos edificios, y en la construcción de un catálogo virtual de edificios históricos.

El Estado de Iowa también trabaja con biólogos para crear bases de datos de visualización para no menos de 22,000 genes, permitiendo tanto a investigadores como a estudiantes simular y observar la fotosíntesis y el metabolismo del interior de la célula.

Animacion

HISTORIA DE LA ANIMACION, PRINCIPIOS DE LA ANIMACION, ETAPAS DE LA ANIMACION
3D con Autodesk Maya 2009AnimaciónLos seres detrás del arte
Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.
La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.
Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.
Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte.Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más simple que esta halla podido ser. La respuesta vino a mí al sumergirme en mis libros y apuntes.J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único.
El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla, el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en el escenario donde era proyectada de película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la película era, sin lugar a dudas, algo para recordar.
Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y George McManus, un colega suyo. Un día ambos se dirigieron al Museo de Ciencias Naturales de Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello.Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en el écran de un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, a mi parecer una de las más relevantes. Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.
La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que invertían en redibujar los objetos perennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.




Además encontré esto en youtube de la animación en flash

http://www.youtube.com/watchv=MpN2nGSvfF8&feature=PlayList&p=3BFE1C58533FC445&index=0

martes, 14 de abril de 2009

Yo robot

La historia se desarrolla en el año 2035, en la ciudad de Chicago, y sigue la investigación del aparente suicidio del Dr. Lanning (James Cromwell), científico principal de la poderosa empresa U.S. Robotics, la cual comercializa robots para el mercado casero, industrial y militar. El policía a cargo de la investigación es Del Spooner (Will Smith), cuyo prejuicio por las máquinas lo hace sospechar del robot prototipo llamado "Sonny" (Alan Tudyk), a pesar de que las famosas leyes de robótica hacen aparentemente imposible que un robot pueda lastimar a un humano. Sin embargo, Spooner sigue una serie de pistas que sugieren una conspiración tras la muerte del Dr. Lanning, que podría poner en peligro a la raza humana.
La verdad la película no me pareció tan impactante mas bien es otra película futurista que no trae nada bnuevo de lo que nos an puesto en los últimos tiempos.

viernes, 27 de marzo de 2009

Kan Balam Comuptadora de la UNAM

Kan Balam… La supercomputadora de la UNAM 28

La máxima casa de estudios de este país adquirió una supercomputadora manufacturada por Hewllet Packard, la cual está dentro de los planes de está institución para destacar en el campo científico, con el objetivo de llevar a la universidad a ser una de las mejores del mundo en infraestructura. ¿Qué es una supercomputadora? Es aquella computadora que cuenta con capacidades de cálculo muy superiores a las computadoras de escritorio de la misma época, como la que usted o yo podríamos tener en nuestras casas actualmente. Debido a esto, su costo es muy elevado y por lo general solo las poseen organismo gubernamentales, militares y grandes centros de investigación para aplicaciones científicas. Bautizada con el nombre de Kan Balam esta supercomputadora costó tres millones de dólares, sin incluir las instalaciones donde será alojada, Kan Balam cuenta con mil 368 procesadores de tipo Opteron Dual Core AMD de 2.6 GHz cada uno, una memoria RAM total de 3,016 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes dándole la capacidad de realizar siete mil 113 billones de operaciones aritméticas por segundo. Esta supercomputadora funciona con la tecnología de computación distribuida, consiste en clusters de computadoras de uso general y relativo bajo costo, interconectados por redes locales de baja latencia y el gran ancho de banda

Cómo funciona KanBalam, la computadora más poderosa de América Latina

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) puso en funcionamiento la computadora "KanBalam", el más potente de Latinoamérica, con capacidad de procesamiento de 7,1 billones de operaciones aritméticas por segundo. El equipo, fabricado por Hewlett-Packard y en el que se invirtieron 3 millones de dólares, es 1.979 veces más potente que la computadora central que venía utilizando ese centro académico desde 2003.

KanBalan, como fue bautizada por la UNAM, tiene una capacidad de procesamiento para realizar 7.113 billones de operaciones aritméticas por segundo y permitirá a los científicos de todo el país concretar investigaciones en sólo días cuando sin ella les llevaban años.

"Esta cantidad de equipo de computo se puede usar concurrentemente, o sea, puede repartir parte de esta capacidad entre hasta 350 usuarios al mismo tiempo y esto se hace a través de un software muy especializado que se llama De Clusterización XE, que es el núcleo y la parte más importante de todo este equipo", aseguró Carlos Guzmán, presidente y director general de HP México, cuya compañía desarrolló esta supercomputadora para la UNAM.

El número de usuarios que pueden trabajar al mismo tiempo en KanBalam, una HP-Cluster 4000, depende de la capacidad de procesamiento y almacenamiento que necesiten en los trabajos de cálculo, pero en teoría si estos fueran muy básicos podrían trabajar con KanBalam cientos de usuarios a la vez.

"En este caso estamos hablando de lo que en la industria se llama clusters de supercomputo, cuyo principio básico de operación es utilizar un gran número de servidores y tener una aplicación, un software especializado que pueda manejar este número de procesadores, dependiendo del uso que requiera un investigador", precisó.

La computadora de la UNAM cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados. La forma en que la Dirección General de Servicios de Computo de la UNAM opera con KanBalam es a través de una red de alta velocidad, con tecnología Infiniband de 10 Gigabits por segundo.

"El número de usuarios que pueden estar conectados no tiene un tiempo límite esencial. Y esos usuarios ponen sus programas a correr en un esquema que se llama sistema de colas y ejecuta tantas como recursos tenga disponibles y el número de ejecuciones depende de los recursos que pidan los usuarios", dijo José Luis Gordillo, jefe del Departamento de Supercómputo de la UNAM. El promedio actual de usuarios científicos y académicos que llegan a trabajar en la actualidad con KanBalam en la UNAM es de 30 a 40 de forma simultánea, por lo complicado de sus mediciones y cálculos.

Su poderío de cálculo puede aumentar

La arquitectura con la que está cosntruída esta supercomputadora, la número 126 de acuerdo con la clasificación Top 500 de supercomputadoras más rápidas en el mundo, le permitirá a la UNAM que de ser necesario pueda aumentar su capacidad de procesamiento.

"Tiene la ventaja de que puedes crecer modularmente en ese sentido. Por ejemplo, en este caso tiene casi mil 400 procesadores y 350 servidores, tú puedes ir agregando servidores. Cada servidor tiene 4 procesadores, o sea de cuatro en cuatro y lo puedes subir a mil 600, mil 800 a dos mil procesadores, y con la misma arquitectura la capacidad de computo aumenta considerablemente", explicó el director general de HP México.

Las aplicaciones de un equipo como KanBalam

La capacidad de procesamiento de una supercomputadora como la de la UNAM es utilizada para cálculos matemáticos en matería científica y en campos de investigación de la vida académica, pero también es utilizada en el sector privado.

"Un sector muy importante donde se utilizan este tipo de equipo en el mundo es la industria petrolera, principalmente en exploración, para analizar una gran cantidad de datos y analizarnos de manera rápida. Muchas de las empresas petroleras en el mundo utilizan este tipo de equipo", dice el director de HP en México.

KanBalam es la más potente en América Latina, seguida en la región de una supercomputadora que adquirió Petrobras, la empresa de petróleos de Brasil, cuya capacidad es un dato que no es público, sin embargo se sabe que es de menor capacidad de la de la UNAM.

Del grupo de las 500 supercomputadoras más potentes en el mundo, la empresa HP ha fabricado un 32 por ciento de ellas y en la actualidad esta empresa destina 3.5 millones de dólares en investigación y desarrollo al año.

KanBalam es siete mil veces más potente que la primera supercomputadora de la UNAM, la CRAY-YMP adquirida en 1991, y 79 veces más poderosa en cálculo que la AlphaServer SC45, adquirida en el 2003.

Pelicula 3D cars

Cars es una película que es protagonizada por el Rayo McQueen que es un coche de carreras novato y apasionado a las carreras que su lecccion la descubre, cuando se encuentra perdido en la ciudad fantasma Radiator Springs de la Ruta 66. Atravesando el país en dirección al gran Campeonato de la Copa Piston en California para competir con dos veteranos, McQueen conoce a los originales personajes que habitan en la ciudad. Sally, un Porsche, Doc Hudson, un Hudson Hornet con un misterioso pasado, y Mater, una grúa oxidada.

odos ellos le ayudarán a comprender que hay cosas más importantes que conseguir premios, fama y patrocinios y todas es as cosas vanales.

Al final el aprende la lección y en su gran carrera final deside ayudar a terminar a otro carro que dse queda descompuesto en ves de terminar la carrera en primer lugar, y el pueblo perdido se combierte en su casa del Rayo McQueen, donde pueden ir carros a componerse y a cargar gasolina

domingo, 8 de marzo de 2009