
jueves, 14 de mayo de 2009
viernes, 1 de mayo de 2009
PELICULA-- Coraline
Coraline
Esta película me gusto mucho, sobre todo por que es muy el estilo de las películas que saca tim Burton , además de que tiene una trama muy emocionante poco vista en algunos dibujos animados.
Coraline cuenta la historia de una niña que acaba de mudarse a una nueva casa . Al día siguiente de mudarse de casa, al no tener nada que hacer y al fallar tratando de conseguir la atención de sus trabajolicos padres, explora las catorce puertas de su nuevo hogar. Trece se pueden abrir con normalidad, pero la decimocuarta está cerrada y tapizada.
Cuando por fin consigue abrirla, Coraline se encuentra con un pasadizo secreto que la conduce a otra casa tan parecida a la suya que resulta escalofriante. Sin embargo, hay ciertas diferencias que llaman su atención: la comida es más rica, los juguetes son tan desconocidos como maravillosos y, sobre todo, hay otra madre y otro padre que quieren que Coraline se quede con ellos, se convierta en su hija y no se marche nunca. Pronto Coraline se da cuenta de las verdaderas intenciones de la otra madre y ademas, tras los espejos, hay otros niños que han caído en la trampa de la otra madre y son almas perdidas, y ahora ella es su única esperanza de salvación. Ahora Coraline debera armarse de valor para rescatarlos y con la ayuda de un gato negro debera acabar con la malvada madre y su mundo de terror, pero para rescatarlos tendrá también que recuperar a sus verdaderos padres, y cumplir así el desafío que le permitirá volver a su vida anterior.
Esta película me gusto mucho, sobre todo por que es muy el estilo de las películas que saca tim Burton , además de que tiene una trama muy emocionante poco vista en algunos dibujos animados.
Coraline cuenta la historia de una niña que acaba de mudarse a una nueva casa . Al día siguiente de mudarse de casa, al no tener nada que hacer y al fallar tratando de conseguir la atención de sus trabajolicos padres, explora las catorce puertas de su nuevo hogar. Trece se pueden abrir con normalidad, pero la decimocuarta está cerrada y tapizada.
Cuando por fin consigue abrirla, Coraline se encuentra con un pasadizo secreto que la conduce a otra casa tan parecida a la suya que resulta escalofriante. Sin embargo, hay ciertas diferencias que llaman su atención: la comida es más rica, los juguetes son tan desconocidos como maravillosos y, sobre todo, hay otra madre y otro padre que quieren que Coraline se quede con ellos, se convierta en su hija y no se marche nunca. Pronto Coraline se da cuenta de las verdaderas intenciones de la otra madre y ademas, tras los espejos, hay otros niños que han caído en la trampa de la otra madre y son almas perdidas, y ahora ella es su única esperanza de salvación. Ahora Coraline debera armarse de valor para rescatarlos y con la ayuda de un gato negro debera acabar con la malvada madre y su mundo de terror, pero para rescatarlos tendrá también que recuperar a sus verdaderos padres, y cumplir así el desafío que le permitirá volver a su vida anterior.
Realidad Virtual 3D con resolución de 100 Mpixeles
Realidad Virtual 3D con resolución de 100 Mpixeles
Una de las instalaciones de realidad virtual con más alta resolución del mundo, en la Universidad del Estado de Iowa, despliega 100 millones de pixeles después de una inversión de 4 millones de dólares en mejoras. Dentro del cuarto, un cluster de 96 procesadores gráficos Hewlett-Packard alimentan 24 proyectores digitales Sony proyectando imágenes que iluminan seis superficies - las cuatro paredes, suelo y techo - de 10 pies cuadrados cada una (aproximadamente 3 metros por lado) con alternancia de imágenes estereoscópicas. Las gafas de LCD intercambian de izquierda a derecha en sincronización con todos los proyectores permitiendo la experiencia de realidad virtual 3D. Un sistema ultrasónico que rastrea movimientos, cambia la escena cuando los usuarios giran su cabeza mientras 8 canales de audio aportan el sonido.
Tridelity 3D Monitors
High Resolution 3D Displays Glass-Free Solutions www.tridelity.com
"Creamos realidad virtual estéreo activa utilizando cuatro proyectores por superficie, para los ojos izquierdos y derechos, en las mitades superiores e inferiores de cada superficie de 10 pies cuadrados," dijo James Oliver, director del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual. El cuarto C6 (llamado así por las 6 superficies activas) puesto en actividad en el año 2000, sostuvo el título de ser la instalación de más alta resolución de VR en todo el mundo. Pero desde entonces, otros cuartos VR han sido construidos con resolución más alta, como el cuarto C5 (sin suelo) recientemente instalado por el Fakespace Systems Inc (Marshalltown, Iowa) en el Laboratorio Nacional de Informática Estratégica Compleja de Los Alamos. Finalmente Fakespace también hizo convenio con el Estado de Iowa para mejorar la instalación C6 de la Universidad y así recobrar la corona de resolución más alta -100 millones de pixeles- comparado con los 43 millones de pixel de las instalaciones del Laboratorio Nacional de Los Alamos.
El C6 usa 16 veces más pixeles que la inicial en el año 2000. "Lo más difícil de comunicar consiste en lo realístico de su definición -en todas las fotos hemos tenido que mostrar una sola imagen" dijo Oliver. "En las fotos pueden verse las esquinas - y así sólo parece que se está parado en un cuarto que es un cubo y las paredes son pantallas, pero cuando usted se coloca las gafas, las paredes y las esquinas desaparecen de su visual y queda inmerso en un irresistible mundo 3D."Paredes y esquinas desaparecen porque las imágenes, en cada superficie, compensan la forma lineal de las mismas. Un rastreador montado en la cabeza constantemente informa a los procesadores, que cambian los ángulos ligeramente en respuesta al movimiento de cabeza efectuado por el espectador, y cada procesador calcula sólo uno de los ángulos.La financiación para la mejora de C6 fue proporcionada por el Departamento de Defensa estadounidense y la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea. Para sus patrocinadores militares, los investigadores de Estado de Iowa también desarrollarán vuelos realistas del espacio aéreo de un campo de batalla con el propósito de mejorar el comando a distancia de vehículos aéreos no tripulados (UAVs). El sistema permitirá una vista de “ojo de ave” del terreno y de otro avión cuando se alimentan datos de instrumentos, cámaras, radar y sistemas de control de objetivo y fuego de armas. Hoy todas las imágenes son generadas por computadora, pero Oliver quiere expandir aquella utilización utilizando vídeo vivo de satélites y de UAVs reales. "Queremos conseguir datos de terreno real, y texturizarlos con mapas y datos geopolíticos, y usar [los datos] como fondo para nuestras imágenes generadas por computadora," dijo Oliver.
Los investigadores en el Estado de Iowa piensan que la división de las tareas entre un equipo de operadores es un modo más eficiente de simular misiones con múltiples aviones que tener un solo operador de vuelo o solo una multitud de UAVs. "Queremos proveer un acercamiento orientado por grupo de tres o más operadores, todos con un contexto totalmente compartido, pero ninguno de ellos pilotea la totalidad," dijo Oliver. "En cambio, cada uno tendrá un rol basado en una interfaz que es específica a funciones diferentes". "Uno podría tener un AR [realidad aumentada] que permite ver los tableros de instrumentos del avión individual mostrando las velocidades del aire, el estado de armas y todo ese tipo de cosas. Un segundo operador podría ser el comandante quien... tiene una vista global sobre la cual él decide y comparte con los otros operadores. Y el tercer operador podría tener una visión más cercana y precisa de regiones o territorios, de modo que pueda especificar e informar aspectos importantes para la toma de decisiones."
Aparte de la investigación militar, los ingenieros, los científicos y los investigadores de todo el mundo han estado trayendo ya sus datos al Estado de Iowa para visualizarlo en 3D. Con la mejora a la resolución más alta, se espera que una variedad aún más amplia de ingenieros y científicos querrá usar los recursos de C6. "Todas las ciencias de ingeniería construyen sets de datos 3D cada vez más ricos donde la visualización en tiempo real puede ayudar, incluso a los diseñadores de chips," dijo Oliver. "Los diseñadores de chips tienen que diseñar ya en 3D y hay muchas aplicaciones potenciales para diseño, no solo de aviones.”Actualmente, sólo una pared ha sido mejorada y la finalización de las tareas está programada para la primavera de 2007. El cuarto C6 será compartido por investigadores de Estado de Iowa que trabajan en ingeniería mecánica y arquitectura en proyectos tales como la creación del paseo 3D a través de nuevos edificios, y en la construcción de un catálogo virtual de edificios históricos.
El Estado de Iowa también trabaja con biólogos para crear bases de datos de visualización para no menos de 22,000 genes, permitiendo tanto a investigadores como a estudiantes simular y observar la fotosíntesis y el metabolismo del interior de la célula.
Una de las instalaciones de realidad virtual con más alta resolución del mundo, en la Universidad del Estado de Iowa, despliega 100 millones de pixeles después de una inversión de 4 millones de dólares en mejoras. Dentro del cuarto, un cluster de 96 procesadores gráficos Hewlett-Packard alimentan 24 proyectores digitales Sony proyectando imágenes que iluminan seis superficies - las cuatro paredes, suelo y techo - de 10 pies cuadrados cada una (aproximadamente 3 metros por lado) con alternancia de imágenes estereoscópicas. Las gafas de LCD intercambian de izquierda a derecha en sincronización con todos los proyectores permitiendo la experiencia de realidad virtual 3D. Un sistema ultrasónico que rastrea movimientos, cambia la escena cuando los usuarios giran su cabeza mientras 8 canales de audio aportan el sonido.
Tridelity 3D Monitors
High Resolution 3D Displays Glass-Free Solutions www.tridelity.com
"Creamos realidad virtual estéreo activa utilizando cuatro proyectores por superficie, para los ojos izquierdos y derechos, en las mitades superiores e inferiores de cada superficie de 10 pies cuadrados," dijo James Oliver, director del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual. El cuarto C6 (llamado así por las 6 superficies activas) puesto en actividad en el año 2000, sostuvo el título de ser la instalación de más alta resolución de VR en todo el mundo. Pero desde entonces, otros cuartos VR han sido construidos con resolución más alta, como el cuarto C5 (sin suelo) recientemente instalado por el Fakespace Systems Inc (Marshalltown, Iowa) en el Laboratorio Nacional de Informática Estratégica Compleja de Los Alamos. Finalmente Fakespace también hizo convenio con el Estado de Iowa para mejorar la instalación C6 de la Universidad y así recobrar la corona de resolución más alta -100 millones de pixeles- comparado con los 43 millones de pixel de las instalaciones del Laboratorio Nacional de Los Alamos.
El C6 usa 16 veces más pixeles que la inicial en el año 2000. "Lo más difícil de comunicar consiste en lo realístico de su definición -en todas las fotos hemos tenido que mostrar una sola imagen" dijo Oliver. "En las fotos pueden verse las esquinas - y así sólo parece que se está parado en un cuarto que es un cubo y las paredes son pantallas, pero cuando usted se coloca las gafas, las paredes y las esquinas desaparecen de su visual y queda inmerso en un irresistible mundo 3D."Paredes y esquinas desaparecen porque las imágenes, en cada superficie, compensan la forma lineal de las mismas. Un rastreador montado en la cabeza constantemente informa a los procesadores, que cambian los ángulos ligeramente en respuesta al movimiento de cabeza efectuado por el espectador, y cada procesador calcula sólo uno de los ángulos.La financiación para la mejora de C6 fue proporcionada por el Departamento de Defensa estadounidense y la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea. Para sus patrocinadores militares, los investigadores de Estado de Iowa también desarrollarán vuelos realistas del espacio aéreo de un campo de batalla con el propósito de mejorar el comando a distancia de vehículos aéreos no tripulados (UAVs). El sistema permitirá una vista de “ojo de ave” del terreno y de otro avión cuando se alimentan datos de instrumentos, cámaras, radar y sistemas de control de objetivo y fuego de armas. Hoy todas las imágenes son generadas por computadora, pero Oliver quiere expandir aquella utilización utilizando vídeo vivo de satélites y de UAVs reales. "Queremos conseguir datos de terreno real, y texturizarlos con mapas y datos geopolíticos, y usar [los datos] como fondo para nuestras imágenes generadas por computadora," dijo Oliver.
Los investigadores en el Estado de Iowa piensan que la división de las tareas entre un equipo de operadores es un modo más eficiente de simular misiones con múltiples aviones que tener un solo operador de vuelo o solo una multitud de UAVs. "Queremos proveer un acercamiento orientado por grupo de tres o más operadores, todos con un contexto totalmente compartido, pero ninguno de ellos pilotea la totalidad," dijo Oliver. "En cambio, cada uno tendrá un rol basado en una interfaz que es específica a funciones diferentes". "Uno podría tener un AR [realidad aumentada] que permite ver los tableros de instrumentos del avión individual mostrando las velocidades del aire, el estado de armas y todo ese tipo de cosas. Un segundo operador podría ser el comandante quien... tiene una vista global sobre la cual él decide y comparte con los otros operadores. Y el tercer operador podría tener una visión más cercana y precisa de regiones o territorios, de modo que pueda especificar e informar aspectos importantes para la toma de decisiones."
Aparte de la investigación militar, los ingenieros, los científicos y los investigadores de todo el mundo han estado trayendo ya sus datos al Estado de Iowa para visualizarlo en 3D. Con la mejora a la resolución más alta, se espera que una variedad aún más amplia de ingenieros y científicos querrá usar los recursos de C6. "Todas las ciencias de ingeniería construyen sets de datos 3D cada vez más ricos donde la visualización en tiempo real puede ayudar, incluso a los diseñadores de chips," dijo Oliver. "Los diseñadores de chips tienen que diseñar ya en 3D y hay muchas aplicaciones potenciales para diseño, no solo de aviones.”Actualmente, sólo una pared ha sido mejorada y la finalización de las tareas está programada para la primavera de 2007. El cuarto C6 será compartido por investigadores de Estado de Iowa que trabajan en ingeniería mecánica y arquitectura en proyectos tales como la creación del paseo 3D a través de nuevos edificios, y en la construcción de un catálogo virtual de edificios históricos.
El Estado de Iowa también trabaja con biólogos para crear bases de datos de visualización para no menos de 22,000 genes, permitiendo tanto a investigadores como a estudiantes simular y observar la fotosíntesis y el metabolismo del interior de la célula.
Animacion
HISTORIA DE LA ANIMACION, PRINCIPIOS DE LA ANIMACION, ETAPAS DE LA ANIMACION
3D con Autodesk Maya 2009AnimaciónLos seres detrás del arte
Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.
La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.
Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.
Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte.Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más simple que esta halla podido ser. La respuesta vino a mí al sumergirme en mis libros y apuntes.J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único.
El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla, el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en el escenario donde era proyectada de película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la película era, sin lugar a dudas, algo para recordar.
Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y George McManus, un colega suyo. Un día ambos se dirigieron al Museo de Ciencias Naturales de Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello.Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en el écran de un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, a mi parecer una de las más relevantes. Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.
La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que invertían en redibujar los objetos perennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.
Además encontré esto en youtube de la animación en flash
http://www.youtube.com/watchv=MpN2nGSvfF8&feature=PlayList&p=3BFE1C58533FC445&index=0
3D con Autodesk Maya 2009AnimaciónLos seres detrás del arte
Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.
La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.
Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.
Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte.Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más simple que esta halla podido ser. La respuesta vino a mí al sumergirme en mis libros y apuntes.J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único.
El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla, el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en el escenario donde era proyectada de película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la película era, sin lugar a dudas, algo para recordar.
Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y George McManus, un colega suyo. Un día ambos se dirigieron al Museo de Ciencias Naturales de Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello.Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en el écran de un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, a mi parecer una de las más relevantes. Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.
La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que invertían en redibujar los objetos perennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.
Además encontré esto en youtube de la animación en flash
http://www.youtube.com/watchv=MpN2nGSvfF8&feature=PlayList&p=3BFE1C58533FC445&index=0
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